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Guía rápida: ¿Cómo aplicar el programador de software?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

El Programador de Software, es un profesional experto en diseñar, probar y mantener software que cumpla las expectativas de los usuarios a partir del análisis de los requisitos de negocio y su transformación en líneas de código. Generando los siguientes beneficios:

✔ Transformar las necesidades del negocio en aplicaciones de software.

✔ Optimizar los procesos de la organización con los entregables del software.

✔ Aumentar la eficiencia de la organización publicando entregables de valor en el ambiente productivo para apoyar las actividades de los usuarios.

Las funciones principales que debe desempeñar el profesional para contribuir en el logro de los objetivos estratégicos de la organización, son las siguientes:

✔ Agrupar los requisitos de negocio en funcionalidades para su análisis técnico.

✔ Seleccionar los patrones de diseño de programación que mejor se adaptan para construir la funcionalidad suministrada por el negocio a partir de requisitos.

✔ Documentar el software, siguiendo los lineamientos del arquitecto de software.

✔ Realizar pruebas unitarias al código generado en el software.

✔ Asegurar que el código construido sea fácil de administrar y escalar.



Tema 2: Salarios, habilidades y competencias.

Si estas interesado en ejercer como: Programador de Software, que viene siendo primer nivel en el plan de carrera para llegar a ser arquitecto de aplicaciones; el rango salarial estimado mensual que ofrece el mercado LATAM es el siguiente:

JuniorIntermedioExperto
1,125 USD1,750 USD2,000 USD


Las habilidades y competencias que debe desarrollar El Programador de Software son las siguientes:

Habilidades:

✔ Escucha activa para comprender las necesidades funcionales y no funcionales del product owner, generar propuestas y adaptar el mensaje para que sea fácil de entender por parte del product owner.

✔ Trabajar con el equipo para compartir conocimiento relacionado con los tipos de programación y patrones de diseño para lograr objetivos comunes.

✔ Liderazgo para guiarse y motivarse com equipo, orientado a promover la correcta aplicación de los tipos de programacipon y patrones de diseño en la realización del trabajo técnico.

✔ Adaptabilidad para ajustar los tipos de programación y patrones de diseño a los cambios del entorno.

✔ Pensamiento crítico para evaluar la información que suministra el product owner, el arquitecto de soluciones y el líder técnico de manera objetiva.

✔ Negociación para generar acuerdos de tipo gana - gana con el product owner, el arquitecto de soluciones y el líder técnico.

✔ Empatía para comprender los sentimientos que expresan el product owner, el arquitecto de soluciones y el líder técnico.

✔ Encontrar las causas raices de los problemas técnicos que presentan las aplicaciones e infraestructura para resolverlos de manera eficiente.

✔ Resiliencia para afrontar los cambios de la tecnología.

✔ Actuar y transmitir integridad, honestidad y responsabilidad al product owner, arquitecto de soluciones y líder técnico.

✔ Planificar, organizar y priorizar las tareas de desarrollo.

Competencias.

✔ Tener vigente las certificaciones: AWS, Google Cloud, Azure, Java y Python.

✔ Tener estudios relacionados con: Ingeniería de Sistemas o Ingeniería Eléctrica o Ingeniería Telemática.



Tema 3: Herramientas que debe conocer el programador de software.

Las herramientas que debe conocer El Programador de Software para desempeñar correctamente las funciones del cargo. Son las siguientes:

HerramientaAcción clave
La programación de software.Construir código limpio, de calidad y escalable.
Fase de codificación con XP.Creación de parejas o centralizar el equipo para que trabajen juntos en la construcción del código que va a permitir resolver el requerimiento.
Desarrollo por función.Construcción de funciones pequeñas para facilitar su manejo y escalabilidad.
Inspecciones de funciones y clases.Inspeccionar las clases y funciones para garantizar su calidad y escalabilidad.
Administración de configuración de funciones y clases.Documentación de las clases y funciones para evitar la duplicidad del código.
UML: Diagrama de clases.Representación visual de las clases, métodos, atributos y relaciones entre objetos.
UML: Diagrama de objetos.Representación visual de los objetos, sus métodos y atributos para transformarlos en código fuente.
UML: Diagrama de secuencia.Representación visual de la transmisión de datos entre objetos.
UML: Diagrama de estructura compuesta.Representación visual que contiene los detalles de un objeto y su relación con propiedades para producir un comportamiento.
UML: Diagrama de estados.Representación visual de los objetos cuando se encuentran en ejecución en un escenario específico.
UML: Diagrama de actividades.Traducir las reglas de negocio en clases y métodos dentro del sistema.
Los comandos básicos SQL.Realizar inserciones, consultas, actualizaciones y eliminación de datos.
Los comandos de estructura SQL.Construcción del modelo de datos dentro de un motor de base de datos.
Los comandos avanzados SQL.Relacionamiento de las tablas y los campos para realizar operaciones con los datos.
El patrón de diseño de software: Factory method.Creación de clases haciendo uso de subclases.
El patrón de diseño de software: Singleton.Construir e instanciar un objeto solo por una clase.
El patrón de diseño de software: Observer.Establecer comunicación entre objetos para que entre ellos conozcan su cambio de estado.
El patrón de diseño de software: Strategy.Definición de estándares que debe cumplir un objeto para intercambiar mensajes.
El patrón de diseño de software: Adapter.Conectar clases que no son compatibles entre sí para que trabajen juntas.
El patrón de diseño de software: Builder.Simplificar las clases complejas en objetos fáciles de utilizar.
El patrón de diseño de software: State.Tomar la referencia del estado actual de un objeto y generar un cambio en su comportamiento.
UML: Diagrama de tiempos.Representación visual del tiempo requerido para la transmisión de datos entre objetos.
UML: Diagrama de colaboración.Representación visual de las relaciones e interacciones entre objetos de software.



Tema 4: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.