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Guía rápida: ¿Cómo aplicar el patrón de diseño de software: builder?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

El patrón de diseño de software: Builder, es una técnica que tiene como objetivo, organizar y simplificar las clases complejas del software para generar objetos fáciles de usar. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:

✔ Facilitar el uso de las clases.

✔ Facilitar el mantenimiento y administración de las clases.

✔ Facilitar la escalabilidad de las clases.

Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:

✔ Identificar las clases complejas en la aplicación de software.

✔ Priorizar las clases complejas con base en el nivel de impacto en la aplicación de software.

✔ Construir el plan de escritura de código para simplificar las clases.

✔ Definir un cronograma para simplificar las clases.

✔ Definir un plan de lanzamiento para las clases.

✔ Realizar pruebas unitarias y funcionales para las clases simplificadas.

✔ Certificar las pruebas.

✔ Realizar el paso a producción de las clases simplificadas y certificadas a nivel de pruebas.

✔ Las opciones para complementar o aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en alternativas.



Tema 2: Alternativas de aplicación.

Este cuadro expone otros artefactos que pueden complementar o reemplazar, según el escenario, el uso del patrón de diseño de software: builder.

AlternativaAcción clave
1. El patrón de diseño de software: Adapter.Conectar clases que no son compatibles entre sí para que trabajen juntas.
2. El patrón de diseño de software: Builder.Ver el contenido de la presente guía.
3. El patrón de diseño de software: Factory method.Creación de clases haciendo uso de subclases.
4. El patrón de diseño de software: Observer.Establecer comunicación entre objetos para que entre ellos conozcan su cambio de estado.
5. El patrón de diseño de software: Singleton.Construir e instanciar un objeto solo por una clase.
6. El patrón de diseño de software: State.Tomar la referencia del estado actual de un objeto y generar un cambio en su comportamiento.
7. El patrón de diseño de software: Strategy.Definición de estándares que debe cumplir un objeto para intercambiar mensajes.

Tema 3: ¿Quiénes son responsables?

El responsable del patrón de diseño de software: builder es el programador de software, quien hace parte de la dirección de ti.

Tema 4: Pregunta tipo examen.

Pregunta: La definición que mejor se ajusta para el patrón de diseño de software: builder. ¿Debe ser?

A) Es una forma de construir código fuente utilizando únicamente subrutinas y funciones.

B) Es el área encargada de gestionar, planificar, implementar y dar soporte a todas las tecnologías de información dentro de una organización. Asegurando que los sistemas informáticos y las herramientas tecnológicas funcionen de manera eficiente y efectiva para apoyar los objetivos de la empresa.

C) Es una técnica que tiene como objetivo, organizar y simplificar las clases complejas del software para generar objetos fáciles de usar.

D) Es un profesional experto en mejorar la experiencia de usuario al interactuar con sitios web y aplicaciones, centrando su esfuerzo, en identificar las necesidades y comportamientos de los usuarios para diseñar interfaces intuitivas y atractivas para que el usuario viva una experiencia satisfactoria.



Tema 5: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.