Guía rápida: ¿Cómo aplicar el patrón de diseño de software: adapter?. Definiciones + ejemplo práctico.
Tema 1: ¿Qué es?
El patrón de diseño de software: Adapter, es una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:
* Simplificar la integración de código heredado.
* Simplificar la integración de bibliotecas externas.
* Establecer comunicación entre clases que no son compatibles a nivel de interfaz.
Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:
* Identificar las clases que no son compatibles a nivel de interfaz pero requieren establecer comunicación.
* Construir una clase intermedia que permita la comunicación entre las clases que no son compatibles a nivel de interfaz.
*
* Las condiciones para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en pre-condiciones y post-condiciones.
Tema 2: Pre-Condiciones y Post-Condiciones para aplicar el patrón de diseño de software: adapter.
Este cuadro expone los pasos previos y posteriores que se deben ejecutar para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciados en el tema: ¿Qué es?.
| Paso | Acción clave | Condición |
|---|---|---|
| 1. El patrón de diseño de software: Adapter. | Ver el contenido de la presente guía. | |
| 2. El patrón de diseño de software: Builder. | Post. | |
| 3. El patrón de diseño de software: Factory method. | Post. | |
| 4. El patrón de diseño de software: Observer. | Post. | |
| 5. El patrón de diseño de software: Singleton. | Post. | |
| 6. El patrón de diseño de software: State. | Post. | |
| 7. El patrón de diseño de software: Strategy. | Post. | |
Tema 3: Sobre el autor.
Juan David López Pava: Profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.