¿Qué es el patrón de diseño de software: adapter?
El patrón de diseño de software: Adapter, es una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí.
Beneficios que ofrece el patrón de diseño de software: adapter.
✔ Simplificar la integración de código heredado.
✔ Simplificar la integración de bibliotecas externas.
✔ Establecer comunicación entre clases que no son compatibles a nivel de interfaz.
Buenas prácticas para la implementación.
✔ Identificar las clases que no son compatibles a nivel de interfaz pero requieren establecer comunicación.
✔ Construir una clase intermedia que permita la comunicación entre las clases que no son compatibles a nivel de interfaz.
✔
Este cuadro expone otros artefactos que pueden complementar o reemplazar, según el escenario, el uso del patrón de diseño de software: adapter.
| Alternativa | Acción clave | |
|---|---|---|
| 1. El patrón de diseño de software: Adapter. | Ver el contenido de la presente guía. | |
| 2. El patrón de diseño de software: Builder. | Simplificar las clases complejas en objetos fáciles de utilizar. | |
| 3. El patrón de diseño de software: Factory method. | Creación de clases haciendo uso de subclases. | |
| 4. El patrón de diseño de software: Observer. | Establecer comunicación entre objetos para que entre ellos conozcan su cambio de estado. | |
| 5. El patrón de diseño de software: Singleton. | Construir e instanciar un objeto solo por una clase. | |
| 6. El patrón de diseño de software: State. | Tomar la referencia del estado actual de un objeto y generar un cambio en su comportamiento. | |
| 7. El patrón de diseño de software: Strategy. | Definición de estándares que debe cumplir un objeto para intercambiar mensajes. | |
¿Quiénes son responsables?
El responsable del patrón de diseño de software: adapter es el programador de software, quien hace parte de la dirección de ti.
Pregunta tipo examen.
Pregunta: La definición que mejor se ajusta para el patrón de diseño de software: adapter. ¿Debe ser?
A) Es un profesional experto en definir y asegurar que una aplicación sea escalable, administrable, segura y cumpla con los requisitos funcionales y no funcionales.
B) Es una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí.
C) Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición del diseño, estructura y comportamiento del software.
D) Es una representación visual que permite identificar las relaciones e interacciones entre objetos de software.