Buscador

Guía rápida: ¿Cómo aplicar el patrón de diseño de software: factory method?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

El patrón de diseño de software: Factory method, es una técnica que tiene como objetivo, implementar una clase haciendo uso de subclases y agrupando los métodos de la clase entre las subclases creadas. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:

✔ Facilitar el mantenimiento y administración de funcionalidades complejas dentro de la aplicación de software.

✔ Optimizar el tiempo y mantenimiento de funcionalidades complejas dentro de la aplicación de software.

✔ Asegurar la escalabilidad de las funcionalidades complejas de la aplicación de software.

Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:

✔ Identificar las funcionalidades de complejidad alta dentro de la aplicación de software.

✔ Identificar los comportamientos que tendrá el objeto de la clase que soportará una funcionalidad de complejidad alta.

✔ Crear una subclase para cada comportamiento.

✔ Definir las propiedades que tendrá cada subclase.

✔ Las opciones para complementar o aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en alternativas.



Tema 2: Alternativas de aplicación.

Este cuadro expone otros artefactos que pueden complementar o reemplazar, según el escenario, el uso del patrón de diseño de software: factory method.

AlternativaAcción clave
1. El patrón de diseño de software: Adapter.Conectar clases que no son compatibles entre sí para que trabajen juntas.
2. El patrón de diseño de software: Builder.Simplificar las clases complejas en objetos fáciles de utilizar.
3. El patrón de diseño de software: Factory method.Ver el contenido de la presente guía.
4. El patrón de diseño de software: Observer.Establecer comunicación entre objetos para que entre ellos conozcan su cambio de estado.
5. El patrón de diseño de software: Singleton.Construir e instanciar un objeto solo por una clase.
6. El patrón de diseño de software: State.Tomar la referencia del estado actual de un objeto y generar un cambio en su comportamiento.
7. El patrón de diseño de software: Strategy.Definición de estándares que debe cumplir un objeto para intercambiar mensajes.

Tema 3: ¿Quiénes son responsables?

El responsable del patrón de diseño de software: factory method es el programador de software, quien hace parte de la dirección de ti.

Tema 4: Pregunta tipo examen.

Pregunta: La definición que mejor se ajusta para el patrón de diseño de software: factory method. ¿Debe ser?

A) Es una representación visual que permite identificar las reglas de negocio o validaciones que se realizará dentro de un caso de uso y su definición a clases y métodos dentro del sistema.

B) Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición del diseño, estructura y comportamiento del software.

C) Es una técnica que tiene como objetivo, implementar una clase haciendo uso de subclases y agrupando los métodos de la clase entre las subclases creadas.

D) Es un profesional experto en automatizar y optimizar el ciclo de vida de desarrollo, enfocando su conocimiento y esfuerzo, en mejorar los procesos, la infraestructura y fortalecer la colaboración entre los equipos técnicos y los equipos de operación del negocio.



Tema 5: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.