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Guía rápida: ¿Cómo aplicar uml: diagrama de objetos?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

UML: Diagrama de objetos, es una representación visual que permite identificar para cada objeto sus métodos y atributos los cuales serán transformados en código fuente dentro de una aplicación de software.

El elemento que hace parte de uml: diagrama de objetos es el siguiente: objeto. El cual se implementa en el ejemplo. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:

✔ Conocer las propiedades para cada objeto que servirá como guía para su codificación.

✔ Tener a disposición el inventario de objetos que serán llamados a nivel de métodos por medio de código.

✔ Tener a disposición el inventario de objetos el cual apoya la escalabilidad de la aplicación mitigando la probabilidad de generar código duplicado.

Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:

✔ Diagramar todos los objetos del software.

✔ Los atributos de los objetos del software deben estar alineados con los patrones de diseño de programación utilizados.

✔ Los métodos que se convierten en objetos cuando son llamados, deben tener un alcance pequeño para facilitar su codificación, mantenimiento y asegurar la escalabilidad del objeto de forma correcta.

✔ Las condiciones para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en pre-condiciones y post-condiciones.

✔ Las plantilla de apoyo para realizar uml: diagrama de objetos, la puedes obtener en descargar plantilla.



Tema 2: Pre-Condiciones y Post-Condiciones para aplicar uml: diagrama de objetos.

Este cuadro expone los pasos previos y posteriores que se deben ejecutar para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciados en el tema: ¿Qué es?.

PasoAcción claveCondición
1. UML: Diagrama de caso de uso.Levantamiento de requerimientos de manera visual.Pre.
2. UML: Diagrama de actividades.Traducir las reglas de negocio en clases y métodos dentro del sistema.Pre.
3. UML: Diagrama de clases.Representación visual de las clases, métodos, atributos y relaciones entre objetos.Pre.
4. UML: Diagrama de objetos.Ver el contenido de la presente guía.N/A.
5. UML: Diagrama de secuencia.Representación visual de la transmisión de datos entre objetos. Post.
6. UML: Diagrama de estados.Representación visual de los objetos cuando se encuentran en ejecución en un escenario específico. Post.
7. UML: Diagrama de tiempos.Representación visual del tiempo requerido para la transmisión de datos entre objetos.Post.
8. UML: Diagrama de estructura compuesta.Representación visual que contiene los detalles de un objeto y su relación con propiedades para producir un comportamiento.Post.
9. UML: Diagrama de colaboración.Representación visual de las relaciones e interacciones entre objetos de software.Post.
10. UML: Diagrama de componentes.Representación visual de las funciones y artefactos de un componente de software.Post.
11. UML: Diagrama de despliegue.Identificar los artefactos de software que requiere una aplicación para su correcto funcionamiento.Post.
12. UML: Diagrama de paquetes.Agrupación y organización de todos los elementos de la aplicación de software.Post.

Tema 3: ¿Quiénes son responsables?

El responsable de uml: diagrama de objetos es el programador de software, quien hace parte de la dirección de ti.

Tema 4: Ejemplo.

Este ejemplo es una plantilla que se construyo durante el proceso de preparación para presentar los exámenes y obtener las certificaciones CAMP, PMP y PMI-ACP del PMI. Adicionalmente las certificaciones SMAC, STMAC y SPOAC del Scrum Institute.


plantilla que muestra como se debe diligenciar el documento para uml: diagrama de objetos


El ejemplo incluye, una plantilla al final del presente artículo para aplicar uml: diagrama de objetos.

Tema 5: Pregunta tipo examen.

Pregunta: La definición que mejor se ajusta para uml: diagrama de objetos. ¿Debe ser?

A) Es un profesional experto en automatizar y optimizar el ciclo de vida de desarrollo, enfocando su conocimiento y esfuerzo, en mejorar los procesos, la infraestructura y fortalecer la colaboración entre los equipos técnicos y los equipos de operación del negocio.

B) Es una forma de construir código fuente utilizando únicamente subrutinas y funciones.

C) Es una representación visual que permite identificar para cada objeto sus métodos y atributos los cuales serán transformados en código fuente dentro de una aplicación de software.

D) Es el área encargada de gestionar, planificar, implementar y dar soporte a todas las tecnologías de información dentro de una organización. Asegurando que los sistemas informáticos y las herramientas tecnológicas funcionen de manera eficiente y efectiva para apoyar los objetivos de la empresa.

Tema 6: Descargar plantilla.

Si deseas activar la descarga de la plantilla.

Los pasos que debes seguir son los siguientes:

1) Comparte el artículo en: Facebook, LinkedIn o Red X.

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4) En caso de no aparecer el enlace presiona: Ctrl + F5 y haz clic en el enlace enunciado en el punto 3.



Tema 7: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.