Guía rápida: ¿Cómo aplicar programación orientada a objetos?

Explicaciones + Diagramas o Ejemplo práctico.

¿Qué es programación orientada a objetos?


Programación orientada a objetos, es una forma de construir código fuente promocionando la reutilización de código y optimización del tiempo en el proceso de implementación de un software.

Beneficios que ofrece programación orientada a objetos.


✔ Reutilización de código en otras partes del programa o aplicaciones.

✔ Código fuente modular y fácil de entender.

✔ Asegurar la escalabilidad, mantenimiento y administración del código fuente de manera simple.

✔ Distribuir la construcción de las partes de la aplicación entre desarrolladores.

✔ Asegurar la independencia en la construcción de porciones de código fuente distribuidas entre los desarrolladores.

Buenas prácticas para la implementación.


✔ Construir el diagrama de clases.

✔ Identificar los atributos que tendrá cada clase.

✔ Identificar los métodos que tendrá cada clase.

✔ Identificar las clases hijas que heredarán atributos y métodos de la clase principal.

✔ Definir el comportamiento de las instancias u objetos que tendrá cada clase.




Este cuadro expone otros artefactos que pueden complementar o reemplazar, según el escenario, el uso de programación orientada a objetos.

AlternativaAcción clave
1. Programación estructurada.Construcción de código fuente utilizando subrutinas y funciones.
2. Programación orientada a objetos.Ver el contenido de la presente guía.
3. Programación orientada a eventos.Construcción de código fuente orientado a generar instrucciones especificas para soportar una acción del usuario.
4. Programación modular.Construcción de funcionalidades independientes para luego ser integradas en un producto de software.

¿Quiénes son responsables?


El responsable de programación orientada a objetos es el líder técnico, quien hace parte de la oficina de entrega de valor.

Pregunta tipo examen.


Pregunta: La definición que mejor se ajusta para programación orientada a objetos. ¿Debe ser?

A) Es una representación visual que permite identificar la transmisión de datos entre los objetos dentro de un escenario del software.

B) Es una representación visual que permite identificar el comportamiento de los objetos cuando se encuentran en ejecución en un momento o escenario especifico.

C) Es una forma de construir código fuente promocionando la reutilización de código y optimización del tiempo en el proceso de implementación de un software.

D) Es el área encargada de gestionar, planificar, implementar y dar soporte a todas las tecnologías de información dentro de una organización. Asegurando que los sistemas informáticos y las herramientas tecnológicas funcionen de manera eficiente y efectiva para apoyar los objetivos de la empresa.