Buscador

Guía rápida: ¿Cómo aplicar el patrón de diseño de software: singleton?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

El patrón de diseño de software: Singleton, es una técnica que tiene como objetivo, que una clase solo pueda construir e instanciar un objeto. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:

✔ Simplificar la gestión de los recursos de infraestructura.

✔ Evitar múltiples instancias de una clase que puedan afectar su rendimiento.

✔ Permitir el acceso a la clase desde cualquier parte del código fuente.

Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:

✔ Construir el diagrama de clases de la aplicación de software.

✔ Identificar las clases que solo requieren instanciar una vez el objeto dentro de la aplicación de software.

✔ Generar un constructor privado que solo permita la creación de una instancia dentro de la clase.

✔ Generar un método estático que solo devuelva una única instancia de la clase.

✔ Las opciones para complementar o aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en alternativas.



Tema 2: Alternativas de aplicación.

Este cuadro expone otros artefactos que pueden complementar o reemplazar, según el escenario, el uso del patrón de diseño de software: singleton.

AlternativaAcción clave
1. El patrón de diseño de software: Adapter.Conectar clases que no son compatibles entre sí para que trabajen juntas.
2. El patrón de diseño de software: Builder.Simplificar las clases complejas en objetos fáciles de utilizar.
3. El patrón de diseño de software: Factory method.Creación de clases haciendo uso de subclases.
4. El patrón de diseño de software: Observer.Establecer comunicación entre objetos para que entre ellos conozcan su cambio de estado.
5. El patrón de diseño de software: Singleton.Ver el contenido de la presente guía.
6. El patrón de diseño de software: State.Tomar la referencia del estado actual de un objeto y generar un cambio en su comportamiento.
7. El patrón de diseño de software: Strategy.Definición de estándares que debe cumplir un objeto para intercambiar mensajes.

Tema 3: ¿Quiénes son responsables?

El responsable del patrón de diseño de software: singleton es el programador de software, quien hace parte de la dirección de ti.

Tema 4: Pregunta tipo examen.

Pregunta: La definición que mejor se ajusta para el patrón de diseño de software: singleton. ¿Debe ser?

A) Es una representación visual que permite identificar los artefactos de software que requiere una aplicación para su correcto funcionamiento.

B) Es un profesional experto en mejorar la experiencia de usuario al interactuar con sitios web y aplicaciones, centrando su esfuerzo, en identificar las necesidades y comportamientos de los usuarios para diseñar interfaces intuitivas y atractivas para que el usuario viva una experiencia satisfactoria.

C) Es una técnica que tiene como objetivo, que una clase solo pueda construir e instanciar un objeto.

D) Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición del diseño, estructura y comportamiento del software.



Tema 5: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.