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Guía rápida: ¿Cómo aplicar uml: diagrama de caso de uso?. Definiciones + ejemplo práctico.

Tema 1: ¿Qué es?

UML: Diagrama de caso de uso, es una representación visual que permite realizar el levantamiento de requerimientos de una manera abstracta para ser socializada con el usuario y realizar las correcciones respectivas antes de comenzar su implementación.

Los elementos que hacen parte de uml: diagrama de caso de uso son los siguientes: flujo de eventos, precondiciones, actores, acciones, sistema, entradas, condición, salidas, restricciones y poscondiciones. Los cuales se implementan en el ejemplo. Una vez diligenciado cada elemento estaremos generando los siguientes beneficios:

✔ Conocer los actores que habrán de interactuar con la funcionalidad de software.

✔ Conocer la asociación de las funcionalidades del software y los usuarios.

✔ Conocer el Flujo de eventos que harán parte de la funcionalidad.

Las buenas prácticas para materializar los beneficios enunciados, son las siguientes:

✔ Identificar los actores de la funcionalidad.

✔ Definir el alcance de la funcionalidad.

✔ Identificar los eventos de la funcionalidad.

✔ Definir el flujo de eventos.

✔ Identificar las precondiciones del flujo de eventos.

✔ Identificar las poscondiciones del flujo de eventos.

✔ Identificar las restricciones del flujo de eventos.

✔ Las condiciones para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciadas, se explican en pre-condiciones y post-condiciones.

✔ Las plantilla de apoyo para realizar uml: diagrama de caso de uso, la puedes obtener en descargar plantilla.



Tema 2: Pre-Condiciones y Post-Condiciones para aplicar uml: diagrama de caso de uso.

Este cuadro expone los pasos previos y posteriores que se deben ejecutar para aplicar correctamente las buenas prácticas enunciados en el tema: ¿Qué es?.

PasoAcción claveCondición
1. UML: Diagrama de caso de uso.Ver el contenido de la presente guía.N/A.
2. UML: Diagrama de actividades.Traducir las reglas de negocio en clases y métodos dentro del sistema.Post.
3. UML: Diagrama de clases.Representación visual de las clases, métodos, atributos y relaciones entre objetos.Post.
4. UML: Diagrama de objetos.Representación visual de los objetos, sus métodos y atributos para transformarlos en código fuente.Post.
5. UML: Diagrama de secuencia.Representación visual de la transmisión de datos entre objetos. Post.
6. UML: Diagrama de estados.Representación visual de los objetos cuando se encuentran en ejecución en un escenario específico. Post.
7. UML: Diagrama de tiempos.Representación visual del tiempo requerido para la transmisión de datos entre objetos.Post.
8. UML: Diagrama de estructura compuesta.Representación visual que contiene los detalles de un objeto y su relación con propiedades para producir un comportamiento.Post.
9. UML: Diagrama de colaboración.Representación visual de las relaciones e interacciones entre objetos de software.Post.
10. UML: Diagrama de componentes.Representación visual de las funciones y artefactos de un componente de software.Post.
11. UML: Diagrama de despliegue.Identificar los artefactos de software que requiere una aplicación para su correcto funcionamiento.Post.
12. UML: Diagrama de paquetes.Agrupación y organización de todos los elementos de la aplicación de software.Post.

Tema 3: ¿Quiénes son responsables?

El responsable de uml: diagrama de caso de uso es el product owner, quien hace parte de la oficina de entrega de valor.

Tema 4: Ejemplo.

Este ejemplo es una plantilla que se construyo durante el proceso de preparación para presentar los exámenes y obtener las certificaciones CAMP, PMP y PMI-ACP del PMI. Adicionalmente las certificaciones SMAC, STMAC y SPOAC del Scrum Institute.


plantilla que muestra como se debe diligenciar el documento para uml: diagrama de caso de uso


El ejemplo incluye, una plantilla al final del presente artículo para aplicar uml: diagrama de caso de uso.

Tema 5: Pregunta tipo examen.

Pregunta: La definición que mejor se ajusta para uml: diagrama de caso de uso. ¿Debe ser?

A) Es una forma de construir código fuente, cuyo objetivo es generar instrucciones especificas para soportar la acción que realiza un usuario en un objeto visual del software.

B) Es una forma de construir código fuente promocionando la reutilización de código y optimización del tiempo en el proceso de implementación de un software.

C) Es una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí.

D) Es una representación visual que permite realizar el levantamiento de requerimientos de una manera abstracta para ser socializada con el usuario y realizar las correcciones respectivas antes de comenzar su implementación.

Tema 6: Descargar plantilla.

Si deseas activar la descarga de la plantilla.

Los pasos que debes seguir son los siguientes:

1) Comparte el artículo en: Facebook, LinkedIn o Red X.

2) Ingresa de nuevo al artículo haciendo clic en la publicación compartida en la red social seleccionada.

3) El artículo cargará nuevamente y mostrará el enlace: Descargar plantilla.

4) En caso de no aparecer el enlace presiona: Ctrl + F5 y haz clic en el enlace enunciado en el punto 3.



Tema 7: Sobre el autor.

Juan David López Pava: profesional en administración de empresas y desarrollo de software con certificaciones del PMI y Scrum Institute, apasionado por la transformación digital y la dirección de proyectos de tecnología.